[ Unity C# ] 遊戲程式入門 #02 變數宣告與資料型態

標籤: , , ,

何謂變數?變數是在程式語言中的基本概念之一,從字面上解釋就是「可變動的數」,用來作為存放資料的一個載體,存放資料的類型則是依據「資料型態」來定義。

 

宣告變數的程式碼如下:

//----------------------
public int moveSpeed;

 

在上方的程式碼中, public 是公開的意思,代表此變數是任何人都可以自由存取他,不論是讀取或是更改他的值

intinteger (整數) 的意思,可以儲存「-2,147,483,648 ~ 2,147,483,647」的值,是一種「資料型態」

最後的 moveSpeed 是此「變數」的名稱,名稱是可以自由定義的,但最好取名為有意義的單字如:hp (血量)、 speed (速度) 等等,並且切記「不要取中文」,變數名稱取中文不是不行,但若養成用中文變數的習慣,在其他程式設計師眼裡你就是個比較菜的,而若你未來想走程式設計這條路,取中文絕對是沒有幫助的。

 

若回到 Unity 編輯器畫面,可以看到腳本上有 moveSpeed  的屬性可以修改,在 Unity 中可以藉由將變數宣告為 public 從編輯器設定預設值,這功能在製作如多種怪物、多種角色時是很方便的,可以快速調整不同單位的屬性值

 

C#中常用的資料型態有幾種:

string 字串 

存放與文字相關的資料

//----------------------
public string title = "多面體工作室教學";

 

int 整數 

儲存正或負的整數

//----------------------
public int speed = 5;

 

float 單精度浮點數

與 int 類似 但可以儲存小數

//float的數值(5.5)最後必須加上"f",用以表示此數值得類型為float
public float speed = 5.5f;

 

double 雙精度浮點數

與 float 相似 能夠儲存比 float 更大的值 但需要消耗更多的記憶體空間

//double與float不同,不需在小數後方加"f",但由於double消耗的記憶體空間更大,且平常的數值不會需要用到double儲存,固在處理小數時多以float為主
public double delayTime = 0.1;

 

bool 布林

布林是什麼? 布林是一種用來儲存 True ( 真 )False ( 假 ) 的資料型態,換言之,他儲存的是「是」「否」,在程式語言中布林值是非常重要的資料型態,他能夠代表「條件式成立與否」、「狀態的開或關」等等,同時他也是「1」「0」的數字資料

//----------------------
public bool isPlayer = true;

 

延伸閱讀:

[ Unity C# ] 遊戲程式入門 #03 印出訊息,Debug Log 、print

[ Unity C# ] 公開、私有與保護,public、private、protected ( 敬請期待 )

 



相關文章

教學 #06 – 碰撞器、觸發器、剛體(一)... 在Unity中,碰撞機制大致上有兩個重點: Collider(碰撞器)、Trigger(觸發器)、Rigidbody(剛體) 這篇教學文中較多文字上的解說,若是Unity的新手建議好好耐...
遊戲程式入門 #03 印出訊息,Debug Log、print... 在先前的 #00 Unity腳本建立與HelloWorld! 中有提到 Debug.Log 這個函式,這是用來印出除錯訊息的功能 每個語言都會有類似的功能,用來幫助開發者在開發時進行除錯,或是...
如何用UGUI製作簡易HP條 Unity的UGUI是很方便的UI工具,這篇文章會教大家如何製作簡單的HP條,以及如何讓HP條顯示在物件的頭上。 這邊先提供兩個簡單的圖片供教學用 生命條 生命條的框...
教學 #04 – 滑鼠事件、鍵盤事件 Unity中事件被簡化的十分方便,如同Start()與Update()一樣只要打上函數名稱就可以了。 滑鼠的相關事件中較常用的有以下幾種: OnMouseDown - 滑鼠點擊事...